Criação de Personagem - Vampiro a Mascara

•  Primeiro Passo:

Idealize o Personagem
Conceito é a sala de parto para o que um personagem se tornará. Ele só precisa ser uma idéia geral — bruto; mafioso liso; maníaco sequestrador Malkaviano — mas deve ser suficiente para incendiar a sua imaginação. Se você escolher, um conceito pode ser bastante complexo — "Meu personagem é um Nosferatu das ruas, Abraçado como uma criança, mas com um nível precoce de maturidade. Ser um vampiro assusta, mas ele sabe que a alternativa é a Morte Final e ele não está pronto para isso ainda. "Esta etapa envolve a seleção de conceito do personagem, Clã, Natureza e Comportamento.
Conceito
Conceito de um personagem geralmente se refere ao que o personagem era antes de se tornar um vampiro. Muitos vampiros se agarram desesperadamente a qualquer aspecto que possa ser salvo de sua personalidade anterior — sua autoimagem, sua ocupação, como ele vivia, o que era único sobre ele. Em seu novo mundo noturno, os ecos de sua vida mortal estão todos eles entre muitos Membros e a loucura. Conceito é importante porque ajuda o vampiro a se relacionar com o mundo. Não é uma Característica numérica, e não tem qualquer efeito mecânico sobre o jogo. Sua vantagem é que permite que você formule uma personalidade para o seu personagem, e forneça uma segurança para um vampiro que deseje preservar a sua Humanidade cada vez menor — ou trilhar contra ela. Alguns conceitos de amostra são apresentados abaixo . Se você não vê um conceito que goste, invente um! Sua única finalidade é ajudar você a expressar sua idéia de personagem de forma concisa.
Exemplo de Conceitos
  • Artista — Músico, estrela de filme, artista, garoto de clube, modelo, celebridade da web
  • Criança — Infantil, pária, fugitivo, ouriço, gangue
  • Criminoso — Cativo, mafioso, traficante de drogas, cafetão, ladrão de carros, bandido, ladrão de cerca
  • Errante —  Vagabundo,  traficante,  prostituta,  drogado, peregrino, jogador, motociclista
  • Intelectual — Escritor, estudante, cientista, filósofo, crítico social
  • Investigador —  Detetive,  perito  policial,  agente  do governo, detetive particular, caçador de bruxas
  • Observador — Urbano primitivo, refugiado, minoria, teórico da conspiração, viciado
  • Político —  Juiz,  funcionário  público,  conselheiro, assessor, escritor de discursos
  • Profissional —  Engenheiro,  médico,  programador, industrial, advogado
  • Repórter — Jornalista, blogueiro, paparazzo, anfitrião de programa de entrevistas, especialista em mídia
  • Boêmio — Cluber, gótico, skinhead, punk, frequen- tador de bar, moderno, sedutor substancial
  • Socialite —  Diletante,  anfitrião,  playboy,  bajulador, esposa troféu
  • Soldado —  guarda-costas,  agente  da  lei,  soldado  da fortuna, assassino de aluguel
  • Trabalhador — Motorista de caminhão, fazendeiro, assalariado, servo, trabalhador da construção
Clã
O Clã do personagem é sua "família" vampírica, o legado morto-vivo em que ele foi Abraçado. Os vampiros são sempre do mesmo Clã que seus senhores, os vampiros que os abraçam. Volte ao Capítulo Dois, veja os modelos, e decida qual o Clã você gostaria que seu personagem pertença. Como mencionado anteriormente, o Narrador pode não permitir membros de determinados Clãs com base nas Seitas que a crônica envolve. Muitas crônicas, por exemplo, permitem apenas os vampiros dos Clãs Camarilla, enquanto os jogos são executados em convenções ou por clubes de jogo organizado, às vezes estipulam critérios e "local apropriado" específico.
Para o nosso jogo, serão aceitos somente os clãs da Camarilla:
  • Brujah —  A  Ralé  é  rebelde  e  insurgente,  lutando apaixonadamente  por  causas  diferent  A  raiva  Brujah contra a tirania — ocasionalmente até mesmo contra a sua própria.
  • Gangrel —  Os  Forasteiros  nômades  são  ferozes  e selvagens. Esses andarilhos solitários são a fonte de grande parte  da  sabedoria  são  os  vampiros  comparados  com animais obscuros
  • Malkavianos — Perigosamente dementes, os Lunáticos, no entanto possuem um vislumbre misterioso.
  • Nosferatu — Desfigurados e covardes, os hediondos Ratos de Esgoto encontram-se desprezados pela sociedade dos Membros, mas reúnem os segredos da escuridão que os esconde.
  • Toreador —  Amantes  do  sensual  e  da  estética,  os Degenerados estão presos na estagnação dos mortos-vivos.
  • Tremere — Um Clã de feiticeiros mágicos do sangue, os Feiticeiros são amplamente desconfiados... e extensamente temidos.
  • Ventrue — A aristocracia relutante dos Membros, os Sangue Azul expiam sua maldição, reforçando as tradições e a Máscara.
Natureza e Comportamento (Arquétipos)
Depois de escolher o Conceito e o Clã, o jogador deve escolher a Natureza e Comportamento do seu personagem. Estas Características comportamentais, conhecidas como Arquétipos, ajudam os jogadores a entender as personalidades de seus personagens.
Comportamento é a maneira como um personagem se apresenta ao mundo exterior. É a "máscara" que ele usa para proteger o seu eu interior. O comportamento de um personagem muitas vezes difere de sua natureza, embora talvez não. Além disso, o comportamento refere-se à atitude que um personagem adota na maioria das vezes — pessoas mudam Comportamentos tão frequentemente como mudam as suas mentes. Comportamento não tem nenhum efeito sobre as regras.
A Natureza é o personagem o "eu" real, a pessoa que ela realmente é. O jogador escolhe um Arquétipo para o personagem que reflita profundamente os sentimentos arraigados sobre si mesmo, aos outros e ao mundo. A Natureza não deve ser o único aspecto da verdadeira personalidade de um personagem, apenas a mais dominante. A Natureza também é usada para determinar a capacidade do personagem em recuperar pontos de Força de Vontade.
Arquétipos (Natureza e Comportamento)
  • Arquiteto — Você constrói algo de valor duradouro
  • Autocrata — Você precisa de controle
  • Bon Vivant — A não-vida é para o prazer.
  • Caçador de Emoções — A corrida é o que importa
  • Camaleão — Você consegue se misturar em qualquer situação.
  • Capitalista — Por que entregar de graça quando você pode vender?
  • Celebrante — A sua causa lhe traz alegria
  • Cientista — Tudo é um enigma para ser resolvido
  • Criança — Será que alguém não esta lá por você?
  • Conpetidor — Você deve ser o melhor.
  • Conformista — Você segue e assiste
  • Diletante — É sempre sobre a próxima grande coisa
  • Diretor — Você supervisiona o que deve ser feito
  • Enigma — Apenas quando as pessoas pensam que você figurou algo, você muda o jogo
  • Esperto — Existem outros para seu benefício.
  • Excêntrico — O status quo é para os ovinos
  • Fanático — A causa é tudo que importa
  • Galante — Você não é a canção mais aplaudida: você é o show!
  • Guru — Pessoas o acham espiritualmente convincente.
  • Idealista — Você acredita em algo maior.
  • Juiz — Seu julgamento irá melhorar as coisas
  • Malandro — Rir ofusca a dor.
  • Mártir — Você sofre para o bem maior.
  • Masoquista — A dor lembra que você ainda existe
  • Monstro — Você é Amaldiçoado, assim, aja como tal!
  • Olho da Tempestade — Caos e destruição o seguem, mas nunca chegam a você.
  • Pedagogo — Você salva outros através do conhecimento.
  • Penitente — A não-vida é uma maldição, e você deve expiar por isso
  • Perfeccionista — Se esforça para a meta inatingível
  • Ranzinza — Tudo tem suas falhas
  • Rebelde — Você não segue as regras de ninguém.
  • Ladino — É tudo sobre você.
  • Sadista — Você vive para causar dor.
  • Samaritano — Todos precisam de carinho
  • Show de Horrores — Alvos repugnantes o faz sorrir.
  • Sociopata — O inferior deve ser destruído.
  • Solitário — Você faz seu próprio
  • Soldado — Você segue ordens, mas da sua própria ma- neira.
  • Sobrevivente — Nada pode te manter no chão.
  • Tradicionalista — Como sempre foi, por isso deve ser.
  • Valentão — O poder dá razão.
  • Visionário — Algo existe além de tudo isso

•  Segundo Passo:

Os jogadores agora vão atribuir pontos em suas fichas. O primeiro passo na determinação das Características numéricas de um personagem é priorizar os seus Atributos.
Os Atributos são as habilidades e capacidades naturais primas da qual um personagem é feito. Quão forte é um personagem? Como é atrativo? O quão rápido? Como é inteligente? Atributos tomam conta de todas estas perguntas e muito mais. Todos os personagens Vampiros têm nove Atributos, que são divididos em três categorias: Físico (Destreza, Força, Vigor), Social (Carisma, Manipulação, Aparência) e Mental (Percepção, Inteligência, Raciocínio). Primeiro, o jogador deve selecionar o grupo de Atributos que é o ponto forte de seu personagem (primário). O jogador, então, seleciona o grupo em que o personagem é médio (secundário). Finalmente, o grupo restante é designado como ponto fraco do personagem (terciário). Seu personagem é difícil, anti-social, ou lindo, mas um cabeça oca completo? Conceito de personagem e Clã podem sugerir algumas graduações para estas prioridades ou formas óbvias para jogar contra esse tipo, mas sinta-se livre para decidir sobre qualquer esquema, por favor. Seu personagem é uma pessoa primeiro e um vampiro em segundo.
Todos os personagens vampiros começam com um ponto em cada Atributo, refletindo as capacidades básicas dos mortais a partir do qual eles são desenhados. (Há exceções, como Nosferatu e Samedi, que não tem pontos no seu Atributo Aparência.) As prioridades de um personagem determinam quantos pontos o jogador pode atribuir a esse conjunto de Atributos. Um jogador pode distribuir sete pontos adicionais para o grupo principal de seu personagem, cinco pontos adicionais para o grupo secundário, e três pontos para o grupo terciário. Por exemplo, um personagem resistente, atlético, provavelmente, alocará sete pontos a sua categoria Física, enquanto um personagem inteligente, sábio irá colocar sete pontos em sua categoria Mental.
Priorize as três categorias: Físico, Social, Mental (7/5/3). Seu personagem tem automaticamente um ponto em cada Atributo. Na primeira categoria vc tem 7 pontos para distribuir; Na segunda 5 e na terceira 3

•  Terceiro Passo:

Habilidades também são divididas em três categorias:
Talentos, Perícias e Conhecimentos. Talentos são capacidades intuitivas inerentes ou aprendidas afiando a aptidão prima. Perícias são habilidades aprendidas por meio de treinamento rigoroso ou determinação. Eles podem ser melhorados com a prática cuidadosa, mas também podem ser estudados ou aprendidos através da formação. Conhecimentos são apenas isso — aprendizagem em livro e afins. Conhecimentos são tipicamente buscas mentais ou estudos aprendidos através da escolaridade ou de pesquisa.
Como Atributos, são grupos de capacidades também priorizados durante a criação do personagem. Os jogadores devem selecionar os grupos primários, secundários e terciários de suas Habilidades. O grupo primário recebe 13 pontos, o grupo secundário fica com nove, e o grupo terciário recebe cinco. Note que, ao contrário de Atributos, os personagens não começam o jogo com pontos automáticos em qualquer capacidade.
Além disso, nenhuma Habilidade pode ser comprada acima de três pontos durante esta fase de criação de personagem — mesmo entre os mortos-vivos, especialistas de um campo não cresce em árvores. Você pode elevar mais as Habilidades com pontos bônus mais tarde.
Priorize as três categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos (13/9/5).Na primeira categoria vc tem 13 pontos para distribuir; Na segunda 9 e na terceira 5
Escolha Talentos, Perícias e Conhecimentos. Nenhuma capacidade pode ser maior do que 3, nesta fase.

•  Quarto Passo:

Selecione as Vantagens
Agora vem a parte de criação de personagens durante o qual o vampiro se torna verdadeiramente único. Vantagens são Características que tornam o vampiro um competidor na hierarquia da noite. Vantagens não são priorizadas, em um número definido de pontos que são atribuídos para cada categoria. Embora este número seja fixo, pontos de Vantagem adicionais podem ser comprados com pontos bônus.
Escolha as Disciplinas (3), Antecedentes (5), e Virtudes (7). Seu personagem tem automaticamente um ponto em cada Virtude.
Disciplinas
Quando os vampiros são Abraçados, seus senhores passam-lhes certos poderes místicos do sangue, conhecidos como Disciplinas. Cada personagem começa com três
pontos de Disciplinas, que podem ser alocados como o jogador escolher. Por exemplo, ele pode gastar os três pontos em uma Disciplina ou gastar um ponto em cada uma das três Disciplinas. Disciplinas compradas com pontos de Vantagem devem ser a partir das três Disciplinas que os Clãs possuem. Cada Disciplina de Clã é relacionada no Capítulo Dois, as Disciplinas praticadas por esses Clã (variações de linhagem dos Clãs podem ser encontradas no Capítulo Dez). Se o personagem é um Caitiff sem Clã, pode comprar qualquer Disciplina, sujeito à aprovação do Narrador. (Nota:. Disciplinas compradas com pontos bônus não precisam ser Disciplinas do Clã)
Distribua 3 pontos em disciplinas do clã:
  • Animalismo - Afinidade com o Sobrenatural e controle de animais.
  • Auspícios - Percepção Extra-sensorial, consciência e premonições.
  • Demência - A capacidade de infligir loucura sobre uma vítima.
  • Dominação - O controle da mente praticado através do olhar penetrante.
  • Fortitude - Tenacidade Sobrenatural, até mesmo ao ponto de resistir a fogo e a luz solar.
  • Metamorfose - Mudança de forma, do crescimento de garras à fundir-se com a terra.
  • Ofuscação - A habilidade de permanecer obscuro e invisível, até mesmo em multidões.
    Potência - A Disciplina do vigor físico e força.
  • Presença - A capacidade de atrair, influenciar e controlar a multidão.
  • Rapidez - Velocidade e reflexos sobrenaturais.
  • Taumaturgia - O estudo e a prática da feitiçaria de sangue.
Antecedentes
Um personagem iniciante tem cinco pontos no valor de Antecedentes, que podem ser distribuídos a critério do jogador.
Características de Antecedentes devem caber no Conceito do personagem — por exemplo, um Gangrel pregador de rua desamparado não é provável que tenha recursos — embora o Narrador possa não permitir ou incentivar os jogadores a tomar certos Antecedentes para seus personagens.
Distribua 5 pontos em antecedentes:
  • Aliados - Cúmplices mortais, família geralmente amigos.
  • Contatos - As fontes de informações que o personagem possui.
  • Domínio - Locais de alimentação reconhecido pela sociedade dos Membros.
  • Fama - Como bem conhecido o personagem está entre os mortais.
  • Geração - O quão distante o personagem é de Caim.
  • Influência - O poder político do personagem dentro da sociedade mortal.
  • Identidade Alternativa - A identidade falsa, completa com a documentação.
  • Lacaios - Seguidores, guardas e servos.
  • Mentor - O patrono vampiro que aconselha e apóia o personagem.
  • Rebanho - As fontes para as quais o personagem possui acesso livre e seguro.
  • Recursos -Riqueza, pertences e renda.
  • Status - Posição do personagem na sociedade dos mortos-vivos.


Virtudes
Virtudes são muito importantes para personagens Vampiros. Eles constituem a espinha dorsal moral para os personagens e determinam como eles facilmente resistem às tentações da Besta. Respostas emocionais de um personagem são muito intimamente ligadas às suas Virtudes, essas Características definem como personagem resiste ao frenesi e quão profundamente ele sente remorso. As Virtudes são essenciais para resistir a impulsos da Besta e da fome, e a maioria dos vampiros perde pontos em suas Virtudes à medida que envelhecem e ficam mais insensíveis. Um personagem Vampiro tem três Virtudes. A Consciência governa o sentido que um personagem tem de certo e errado, enquanto o Autocontrole determina quão prontamente ela mantém a compostura e contém a Fome. Coragem mede o caráter de bom senso e a capacidade de resistir a proximidade do fogo, luz solar, e outras coisas que apavoram vampiros. Uma vez que o Vampiro vai fundamentalmente se confrontar com a própria natureza monstruosa e, esperançosamente, superá-la, Narradores que querem enfatizar a luta do Vampiro e o núcleo da Besta contra a Humanidade pode incentivar seus jogadores a selecionar Virtude, Consciência e Autocontrole para os seus personagens. No entanto, alguns Membros, especialmente os vampiros do Sabá, aderem a diferentes perspectivas éticas. Para esses vampiros, temos as Virtudes Convicção e Instinto que podem substituir as Virtudes Consciência e Autocontrole, respectivamente. (Todos os vampiros têm a Virtude Coragem.) Cada personagem começa com um ponto em Consciência e Autocontrole. O jogador pode, então, distribuir sete pontos adicionais entre as Virtudes que ele achar melhor. Estas Virtudes têm um papel fundamental para determinar a Humanidade a partir de um personagem e os níveis de Força de Vontade, então seja cuidadoso em como você gasta os pontos.

Quinto Passo: Últimos Retoques

Nesta fase, o jogador pode gastar 15 pontos de bônus para personalizar seu personagem. Antes, porém, um pouco de contabilidade precisa ser feita.
Humanidade
Avaliação da Humanidade de um personagem parte da soma de suas Características Consciência + Autocontrole, resultando em uma pontuação entre 5 e 9. Os jogadores também podem aumentar a sua Humanidade com pontos bônus, uma classificação muito baixa indica que a Besta reside na proximidade.
Força de Vontade
Classificação de pontos em Força de Vontade de um personagem iniciante é igual aos pontos de sua Coragem, e, portanto, varia de 1 a 5. Os jogadores muitas vezes aumentam a sua Força de Vontade começando com pontos bônus, como a Característica é fundamental para lidar com o Membro em perigosas situações emocionais. Força de Vontade também é usada para resistir ao frenesi, realizar tarefas especialmente intimidantes e efeitos de poder de certas Disciplinas.
Pontos de Sangue
O próximo passo na criação do personagem é determinar os Pontos de Sangue de partida do vampiro. Esta parte é simples — role um dado de 10 lados. O resultado é o número de pontos de sangue que o personagem tem no seu sistema, no início do jogo. Esta jogada de dados só é feita durante a criação do personagem.
Pontos Bônus
O jogador pode agora gastar 15 pontos bônus para adquirir pontos adicionais nas Características. Estes pontos podem ser gastos, no entanto o jogador escolhe — por isso o termo "bônus" — embora o Narrador seja o árbitro final do que ele escolheu permitir na crônica. Cada ponto tem um custo de ponto bônus variável com base em qual tipo de Característica for — consulte a tabela da para pontos bônus custos de Características. Lembre-se que Disciplinas compradas com pontos bônus não precisam vir de Disciplinas do Clã do personagem (a compra de algumas Disciplinas podem exigir explicação sobre como adquiriu, e o Narrador pode restringir o acesso a determinadas Disciplinas). De forma opcional, o Narrador pode permitir que o jogador leve até sete pontos de Defeitos para ganhar mais pontos bônus, ou usar pontos bônus para adquirir Qualidades.
Centelha de Vida
Se você seguir os passos acima, você terá um personagem — pelo menos em sentido puramente técnico. Todos os pontos estão no papel, todas as capacidades do seu personagem tem os seus sistemas e valores definidos, e você pode rolar todas as combinações certas de dados nos momentos adequados. Neste ponto, a responsabilidade recai sobre você para respirar um pouco de vida para as características do seu personagem. Se ele só existe em termos de jogo, seu personagem não é muito mais detalhado do que um pedaço inexpressivo em um tabuleiro. Dê uma boa olhada em suas Características e números. Por que estão eles vão se deparar com a história? Que partes do personagem, você não sabe ainda? Como um escritor construindo uma figura literária, decida sobre todos os detalhes físicos, psicológicos e antecedentes que tornem seu personagem singular, mesmo entre os mortos-vivos. Claro, seu personagem tem uma Aparência de 3 — mas o que isso significa? Ele tem um sorriso cativante, exala um desafio auto-confiante, ou será que ele simplesmente tem um guarda-roupa de assassino? De que cor são seus olhos e cabelo? Se é hábil em Performance, Etiqueta ou Armas de Fogo, como é que ele adquiriu sua habilidade? Ele sempre quis ser uma estrela de cinema? É a sua vaidade polida uma consequência por ter crescido em uma família economicamente deprimida? Ele se acabou, por qualquer razão bizarra, caminha em um campo de tiro e descobre uma aptidão natural para fazer buracos em alvos? É seu aliado na verdade, sua ex-amante, que trabalha como assessora de algum governador terrível e com quem ela mantém uma inquieta, amizade com exitação-caprichada? Será que ele suspeita o que ela se tornou, mas ajuda-a por agora, porque ele acha que ainda tem uma chance de fazer as coisas direito? Esta última fase da criação do personagem, enquanto mínimo "necessário", é no entanto importante. Caso contrário, seu Brujah com Força 4, Destreza 3, Vigor 3 será lá? Como assim como todos os outros Brujah com Força 4, Destreza 3, Vigor 3 — e acredite em nós, há um monte de personagens indistintos lá fora. E isso é uma vergonha, porque os personagens — especialmente vampiros — devem ser únicos, fascinantes, apaixonantes, e memoráveis.

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